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アート制作

アート制作

開発プレッシャーに耐えるアート

アートじゃない
統合が問題

ほとんどのアートパイプラインは、品質が原因で故障することはありません。アセットの到着が遅れたり、正常に統合されなかったり、エンジニアリング、設計、品質保証に支障をきたすような手直しが必要だったりすることが原因で失敗します。私たちのアート制作モデルは、それを防ぐように設計されています。

納品のためではなく
開発のために作られたアート

私たちはアートを配信システムの一部として制作しており、独立したサービスとして制作しているわけではありません。私たちのチームは、エンジニアリング、デザイン、制作と連携したライブパイプラインの中で作業するので、他の場所で摩擦を生じることなくアートを進めることができます。これにより、対象範囲や複雑さが増しても速度は安定します。

開発に使えるゲームアート


コンセプトとビジュアルの開発
制作現場に根ざしたコンセプトワークで、エンジン内のアセットにクリーンに変換できるように構築されています。

環境と世界の芸術
大規模環境、モジュール型のワールドアセット、ロケーションコンテンツは、パフォーマンスとスケーラビリティを考慮して構造化されています。

キャラクターとクリーチャー
キャラクター、コスチューム、クリーチャーは、アニメーション、ゲームプレイシステム、エンジンの制約とうまく連携するように構築されています。

プロップとアセットライブラリ
再利用、イテレーション、長期コンテンツパイプライン向けに設計された、本番環境に対応したアセットセット。

アニメーションと統合のサポート
アニメーションと技術的な調整により、アセットがエンジン内でもゲームプレイでも正しく動作するようにします。

デリバリーが崩れない理由

クリア 所有権
すべての資産には、所有権、範囲、統合責任が定義されています。

早い テクニカル アラインメント
アートは、配信後ではなく、早い段階でエンジン、ツール、パフォーマンスの制約に合わせて調整されます。

イテレーション なし リワーク
アセットは、下流のシステムを壊すことなく進化するように構築されています。

分野横断的な統合
アート制作は、納品中ずっとデザイン、エンジニアリング、QAと常に同期しています。

複雑な開発環境を前提に設計

私たち アート 生産 アプローチ です 構築されました にとって:
共同開発
オープンワールドでコンテンツ密度の高いゲーム
ライブオペレーションと季節コンテンツ
マルチチームおよびマルチパートナー環境

開発が複雑になればなるほど、規律が重要になります。

届けてきた作品の中に
このアートがある


当社のアートチームは、以下の作品の発送に貢献してきました。
複数のプラットフォーム
複数の生産サイクル
ライブ環境とローンチ後の環境

作品が成り立つのは、展示ではなく配送のために作られているからです。

統合された
デリバリーモデル
の一部として

Streamline でのアート制作は、当社のゲーム開発、共同開発、配信の分野と緊密に統合されています。制作ライフサイクル全体にわたって、予測可能な成果を実現します。

アートソーシング
& 共同開発

最先端のツール
と技術

私たちのアートプロダクションは、実際のゲームパイプライン内で動作するように構築されています。
私たちは最初からエンジン内で作業し、アートを技術的な制約、パフォーマンス要件、ゲームプレイシステムの進化に合わせて調整します。これにより、アセットがクリーンに統合され、予測どおりにスケーリングされ、制作上のプレッシャーにも耐えられることが保証されます。
スタイル化されているかフォトリアリスティックであるかに関わらず、目標は同じです。後から調整する必要のあるアートではなく、ゲームをサポートするアートです。

クライアントの成功が
私たちの成功です

アート制作がライブゲームパイプラインの一部である場合、単独で運営することはできません。
Streamline では、アートチームが開発に直接組み込まれています。デザイン、エンジニアリング、QA と連携して、アセットがすっきりと統合され、予測どおりにスケーリングされ、エンジン内で維持されるようにします。
焦点はハンドオフや表面品質ではありません。オーナーシップ、統合、デリバリーが、最初のアセットから最終ビルドまでそのまま維持されることにあります。

アートは、周囲のシステムをサポートすると出荷されます。

細部への鋭い目とビデオゲームへの情熱はありますか?

QA専門家の国際チームの一員になりましょう。

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