この3か月は、誰にとっても試練の多い時期でした。ほぼ1世紀ぶりに、病気による死への恐怖が、私たちが共有する人間の意識の最前線に戻ってきました。私たちは今、新型コロナウイルスの政治的、社会経済的影響を感じ始めたばかりです。サプライチェーンの混乱や消費者の消費習慣の変化により、多くの企業や業界が自ら倒産し始めているのを目の当たりにしてきました。ゲーム業界の私たちにとって幸運なことに、従来の意味でのサプライチェーンがなく、世界的なロックダウンによりビデオゲームへの消費者支出が増加しています。
しかし、短期的な利益を振り返ると、私たちの業界は永遠に変化していることがわかります。ゲームの開発と出荷は依然として労働集約的なプロセスであり、グローバルな取り組みが必要です。最近のリリースの成功は、多くの場合、チームの決意、根気、そして犠牲のおかげでした。今後、このような偉業を成し遂げるのは難しくなるかもしれません。特に、非常に現実的な人件費を考慮して、制作の性質をどのように変える必要があるかを考えるときです。

これは、企業の終焉や最近キャンセルされたプロジェクトを考えると明らかです。が行った調査 XDS 2020年3月末に、健康上の懸念があるにもかかわらず、調査対象のゲーム開発者/パブリッシャーのうち、外部パートナーに在宅勤務の選択肢を提供したのはわずか47%であることが明らかになりました。代わりに、多くの開発者やパブリッシャーは、影響の少ない地域に仕事を移したり、ゲームの対象範囲を狭めたり、リリースを遅らせたりすることで、世界的なロックダウンの影響を緩和しました。テクニカラーのような業界の大手企業でさえ、今やソルベンシーの問題に直面しています。また、公衆衛生上のリスクを無視し、従業員の安全と福祉よりも利益を優先して、引き続きチームをオフィスで働かせることを選択している企業も少数見られました。このような行動は、ゲーム業界の評判をさらに悪化させるだけです。
最後に、新型コロナウイルスの影響で実際のトレードショーは中止となり、その多くは完全なデジタルモデルに移行しています。つまり、以前は事業開発をトレードショーに大きく依存していた企業が、新しい見込み客を追いかけて取引を成立させることが難しくなっています。最も大きな打撃を受けたのはおそらく、潜在的な投資家や出版社から資金を確保するためにトレードショーに頼っていたインディーデベロッパーでしょう。
これは私たちの業界全体にとって何を意味するのでしょうか?そして、私たちはどのように前進すべきでしょうか?
1。契約と合意は重要です(そして常にそうです)
多くの人にとって、合意の重要性に気づくには世界的なパンデミックが必要でした。特に、プロジェクトがキャンセルされたり、納品が失敗したりした場合は特にそうです。契約で注意すべきことはたくさんありますが、この時期に最も関連性があると思う2つに焦点を当てます。まず、不可抗力条項。不可抗力条項は、特別な事情により契約上の約束が履行されない場合に、契約に関わる当事者を保護します。ロックダウンが原因で、一時的であっても業務を停止しなければならなかったサービスプロバイダーまたは開発者であることを想像してみてください。不可抗力条項は、マイルストーンの達成に失敗したために会社が倒産するのか、それとも会社が存続するのかの違いを意味する可能性があります。
契約上の要件を満たせないことも、責任制限条項が重要になる点です。納品されなかった場合に支払わなければならない損害額や受ける資格がある損害額を知っておく必要があります (契約のどちら側にいるかによります)。両当事者は、契約開始時にこの条項について慎重に交渉し、引き渡しを怠ったために財政的に破産することがないようにする必要があります。また、合意した金額を支払うことができるかどうかも疑問です。保険ではカバーできない金額を要求する契約を見てきました。
2。ビジネス開発
ショーに行く機会がなかったため、営業チームは潜在的なパートナーに連絡するためにメールやコールドコールに頼らざるを得ませんでした。志を同じくする個人や潜在的なパートナーを簡単に見つけることができるネットワーキングイベントやパーティーは終わりました。これはまた、LinkedInやソーシャルメディアなどの販売ツールが、こうしたつながりを築き、収益を確保するために不可欠になっていることも意味します。
ツールとは別に、営業チームの組織も変える必要があります。これまで、企業は単独の営業チームに頼ることも、個々の営業担当者を頼りにして、さまざまな地域のパートナーと会うためにさまざまなショーに出向くこともできました。物理的なショーが中止されたり、デジタルイベントに移行したりしたことで、イベントは事業開発にとってあまり効果的ではなくなりました。デジタルのみに移行する際の主な問題は、出席者間のタイムゾーンの違いです。個人的な経験からすると、これらのデジタルイベント中に通話や会議を手配することはほとんど不可能です。なぜなら、すべての関係者にタイムゾーンが並ぶことはめったにないからです。
事業開発チームを地域に分散させることで、企業はこれを軽減し、トレードショーへの依存をなくすことができます。そうすれば、電話やバーチャル会議をより生産的な時間に行うことができ、出張の多い地域では、対面での会議の手配が容易になります。そうしないと、営業チームが奇数時間起きてビジネス開発を仮想的に行うことになります。
3。より微妙なパートナーとチーム管理
世界的なパンデミックにより、多くの企業が在宅勤務(WFH)モデルに移行しました。在宅勤務には多くのメリットがありますが、人々の気分や精神状態が、私たち全員がオフィスにいたときとは異なっていることは否定できません。仕事をやめるのが難しいと感じる人もいれば、物理的な分離がないため、仕事と家族のバランスを取るのに苦労する人もいます。
特に直接会うことができない場合は、一緒に仕事をしている人の部屋や雰囲気を読むことがこれまでになく重要になっています。問題に迅速かつ効果的に対処できるように、関係を構築し維持するために余計な時間と労力を費やさなければなりません。チャットやメールの陰に隠れてしまうのは簡単です。たとえば、あるパートナーに、奇妙な時間に電話をするようにボランティアで依頼しました。タイムゾーンの違いが原因で問題が発生しました。電話をかける設定が難しく、メールも効果がないことが分かっていました。私は奇数時間に電話をかける習慣はつけませんでしたが、このケースでは電話をかける必要があり、そのおかげで私たちの関係はより強固になりました。
誰もが直面するストレスや不確実性が増すため、小さな問題は釣り合いが取れなくなる傾向があるため、感情的な銀行口座を増やすような小さな行為は今ではさらに重要です。
4。雇用ニーズ
採用担当マネージャーとして、私たちのチームが在宅勤務できることは、解放感を与えると同時にストレスにもなります。一方で、候補者を見つけるための選択肢が広がります。他方では、注意すべき新たな考慮事項があるということです。
1つ目は、そして私が最も重要だと思うのは、候補者は以前よりも自主的で、積極的で、コミュニケーション能力があり、規律がある必要があるということです。オフィスでのように物理的に接近して監督されなければ、チームメンバーは以前のように業績を上げることができないかもしれません。私たちの経験では、スペクトルの両端を見てきました。一部の従業員は、在宅勤務に移行した後、パフォーマンスと生産性が向上しました。また、業績が急降下した従業員もいました。究極的には、個人の精神的な強さと根性にかかっています。
ソフトスキルとは別に、生活状況に基づいて候補者を検討する必要があります。候補者は、集中できる良好な職場環境と、良好なインターネット接続を備えた在宅環境が必要です。仕事専用のスペースを確保することで、家族や部外者が機密資料を見たり、通話を中断したりする可能性も減ります。
5。セキュリティ上の懸念の拡大
上記の点に関連して、在宅勤務への移行は、セキュリティがはるかに重視されるようになることを意味します。ITの観点からセキュリティとパフォーマンスを確保する方法はたくさんありますが、プロジェクトや個人のニーズが異なるため、包括的なフリーサイズの在宅勤務ソリューションを用意することは困難です。チームは、自分にとって最も効果的な方法を見つけるだけで済みます。帯域幅や遅延などは、従業員の自宅のインターネット接続に大きく依存します。一部の個人にとっては、リモートで確実に作業するには不安定すぎる場合があります。
セキュリティとパフォーマンスの技術的な側面だけは別として。従業員は、機密保持規則に違反しないように、自宅のワークスペースや家族とのやりとりを調整する必要があります。自宅からの電話会議で、誰かがフレームに入ってきたり、猫や子供が話者の注意をそらしたりする恥ずかしい瞬間を、誰もが経験したことがあるでしょう。理解できる状況や、プロジェクトの成否を分ける状況にもよりますが。だからこそ、在宅勤務を管理するための適切なプロセスとポリシーを整備し、ベストプラクティスを遵守する方法について従業員に必要なトレーニングとガイダンスを提供することも同様に重要です。
6。大規模プロダクションの再考
分散型開発は、調整がより時間のかかる複雑なプロセスになっていることを意味します。要するに、逆説的にグローバルな人材プールへのアクセスが開かれたものの、その人材プールの調整がより困難になったのです。
また、新型コロナウイルスに伴う健康リスクにより、同じ屋根の下に数百人、数千人の人が住むスタジオやアウトソーシング住宅が、これまでのように存続する可能性が低くなっています。人命へのリスクは高すぎます。膨大な人力を必要とする生産は再評価する必要がある。デベロッパーもパブリッシャーも同様に、この規模の混乱が再び発生した場合の影響を考慮する必要があります。リリースの延期やキャンセルに対応できるでしょうか?彼らはどれくらいの期間、資源と資金を維持できるのか?
これを軽減するために、開発者は、最終的にすべての統合と実装を1人の中央開発者が処理する現在のモデルではなく、創造的および技術的制御の大部分を外部パートナーに分散することを検討します。これにより、開発とパートナーシップを世界規模で行える真の分散開発という考え方に近づくことができるでしょう。ゲーム制作のスキルセットは世界中に存在します。今こそそれを活用する時です。
大量生産のリスクを軽減するもう1つの手段は、生産数を減らすことです。開発者は、2 ~ 3 年の制作期間で実現可能なゲームの制作にシフトし始めるでしょう。これにより、投資とリスクが軽減されます。
新型コロナウイルスは世界的な混乱を引き起こし続けています。これだけの規模の災害がそうであるように。これにより、私たちは個人としても企業としても適応せざるを得ません。私たちに挑戦することで、これまで考えていなかった方法で自分自身を改善し、変えていくきっかけになります。パンデミックは、対処すべき課題を前面に押し出しました。私たちはこの時間をとって熟考すべきだ。私たちは前に進み、入ってきたときよりも良い形で反対側に立つことができる。
