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ビデオゲーム開発におけるデイレートパラダイムの脱却について

デイレートは、共同開発パートナーの適性を評価するための一般的な業界慣行です。
ビデオゲーム開発におけるデイレートパラダイムの脱却について

Streamline Studiosのゼネラルマネージャーとして、ビデオゲームデベロッパーと「1日の料金を教えて」から始まる会話を何度もしました。日割り料金を伝えると、通常は「ああ...」(会話のやり直し) か「他の場所で安い料金がもらえる」のどちらかになります。この方法で会話を始めると、その関係はこの時点を超えることはなく、そうなると相応しくないパートナーになりがちです。潜在的なパートナーがデイレートを議論のきっかけにすることに固執すると、経験が浅い、安い、悪用される可能性がある、または3つすべてが組み合わされているかどうかがわかります。では、双方に利益をもたらす有意義な会話を確実にするには、どうすればよいのでしょうか。

共同開発パートナーとの話し合いをプロジェクト全体に集中させる方がはるかに効果的であることがわかりました。そのためには、プロジェクトの全容を実際に理解した場合にのみ入札を準備します。入札の準備が整ったら、パートナーと一緒に検討します。この方法は、単に日割りを提示するよりも効果的です。双方が互いのプロセス、期待、全体的なコストを状況に応じてより深く理解できるようになるからです。

より包括的な視点から外部開発に取り組むことで、業界はより持続可能な成長が可能になると考えています。デイレートから焦点を移すべき理由は次のとおりです。

1。価格とデイレートには大きな違いがあります。

時計を買うとき、時計の値段を聞きますか、それとも時計を作った人に1日にいくら支払われたかを尋ねますか?同じことが外部のゲーム開発にも当てはまります。完成した機能、アートアセット、レベル、またはゲームにどれくらいの費用がかかるかを尋ねるほうが意味があります。最終的に、日割り料金では何かの実際の費用を把握することはできません。

要点を説明するために、次に例を示します。

A。 A社: 1日の料金は1日あたり99米ドルで、作業が完了するまでに11日かかります

B。 B社: 1日の料金は1日あたり200米ドルで、作業が完了するまでに5日かかります

every+penny+counts

アウトソーシングマネージャーが何を尋ねるだけなら デイレート 実際とは対照的でした 価格 つまり、結局はもっとお金を払うことになるのに、彼らはA社に行くでしょう。日給のみに焦点を当てていると、実際の価値について議論する前に、会話が時期尚早に終わってしまうことがよくあります。

2。これは経験の浅いプロジェクト/コスト管理であり、最終的にはさらに多くの費用を費やすことになりかねません。

資格のあるアウトソーシングマネージャーやプロジェクトマネージャーなら誰でも、「安く、速く、品質が良い」という三位一体を知っているでしょう。これはゲーム開発プロセスを単純化しすぎていますが、それでも大まかな目安です。つまり、本番環境では 3 つの選択肢のうち 2 つしか選択できないということです。安価で速いものが欲しいなら、おそらく品質に妥協することになります。

私たちは、最初は価格設定のために断ったが、最初の「安い」試みが失敗した後に戻ってきたパートナーと協力してきました。その結果、当初の期限を守りながら作業をやり直す必要があり、その結果、全体の価格が大幅に上昇しました。

また、当社のパートナーは、アウトソーシングスタジオが期限の延長や追加予算を繰り返し求めているという話も共有しています。場合によっては、対象範囲や制作プロセス中の反復的な変更が原因で、このような要求が有効な場合もあります。ただし、一部のベンダーは、最初は仕事を得るためだけに低額で入札し、開始後にさらに入札額を求めていることが原因である場合もあります。これは後で行うべきやり方であり、やめるべきです。企業は仕事を確保するために不正直な態度をとる必要はないはずです。

最初からそれを正しく行い、コストについて率直に話し合うことができれば、時間、費用、そして開発パートナーシップが失敗した場合の苦痛を省くことができたことは明らかです。

3。これにより、企業は悪い慣行に頼らざるを得なくなります。

共同開発の会話でデイレートに重点が置かれると、外部デベロッパーの間で最も低いレートを提供しようとする競争が繰り広げられます。実際、潜在的なパートナーから、開発者を社内(マレーシア)に雇うのと同じ費用で開発サービスを受けることができると言われました。私が依頼した価格の中には、フリーランサーが請求する金額よりもさらに安いものもあります。

私の見方では、それ以下の価格でサービスを提供できる人は誰でも、ソフトウェアを海賊版にしたり、低賃金を払ったり、ほとんどお金を稼げなかったり、あるいはこれらを組み合わせたりしています。

これは、このような低価格を求めるクライアントには悪い印象を与えます。私にとって、彼らは故意に実際の製造コストを知らないか、私に悪い慣習に頼らざるを得ないことで取引を成立させようとしているかのどちらかです。このような人たちのせいで、ゲーム業界は職場の慣習という点でこれだけ評判が悪いのです。

4。それは貴重な長期的関係の構築の邪魔になります。

私たちは、双方に価値をもたらす長期的な関係を構築することを信じています。したがって、私たちのキャッチフレーズは、ともに勝つ。これは純粋に取引上のものであるため、日次料金に基づく関係では不可能です。レートが変更されるか、適切でなくなった時点で、関係は終了します。

長期的な関係を構築することで、簡単には定量化できないコスト削減が可能になります。たとえば、クリエイティブな好みやスタイルへの理解を深めたり、統合ワークフローを最適化したり、協力して作業した経験から得られる効率性などが挙げられます。これらすべてが、両チームの時間と精神的能力を節約します。

たとえば、Streamlineには、10年の大部分にわたって一緒に仕事をしてきたパートナーがいます。当初、プロジェクトを継続させるには両当事者とも多大な努力が必要でした。私たちは週に1、2回電話会議を開き、何ページにも及ぶドキュメントやフィードバックを互いに送り、ワークフローの理解と最適化に多くの時間を費やしていました。その上、特定のクライアントの微妙なアートスタイルや要件を学ぶのは大変でした。しかし、最初の1年を過ぎると、毎週の電話から毎月、今では四半期ごとの電話に変わりました。どちらのチームも管理にそれほど多くの時間を費やす必要はなく、作業は完了するだけです。実のところ、私たちの関係全体でデイレートが上がったのは2回だけで、それは常に大きな会話の一部でした。コスト全体プロジェクト。

結論

デイレートについて話すことは、会話を始めるための「安全な」方法かもしれません。ただし、それは人間関係の原動力ではなく、より大きな会話の一部にすぎないはずです。ペニーワイズ、ポンドバカになってしまいたくありません。外部パートナーを探しているゲームデベロッパーでも、潜在的なクライアントと話をするアウトソーシングサービスプロバイダーでも、より良い共同開発パートナーシップを実現するには、常に範囲と全体的なコストを把握するよう努める必要があります。

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