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外部開発のスケールアップ

アウトソーシング、共同開発、外部開発はすべて、ゲーム業界だけでなく、より大きな電子エンターテインメント業界全体にとって必要不可欠となっています。
外部開発のスケールアップ

外部開発はビデオゲーム制作の主力となっています。これは、開発者がコストを削減し、人員を増やし、他の方法では利用できないスキルにアクセスする方法です。

外部開発のスケーリングを成功させることは、多くのゲーム開発者が直面する一般的な問題です。3 ~ 5 人のフリーランサーを管理するのは比較的簡単ですが、外部チームが 50 人から 100 人 (内部チームよりも大きい場合もあります!) の場合はそれほど簡単ではありません。

共同開発プロジェクトを成功させるのに役立つヒントをいくつかご紹介します。

  • 小規模から始めて、賢明にスケーリングする

どんな関係でもそうですが、小さなことから始めて、そこから始めましょう。私は時々、潜在的なクライアントからアプローチを受け、彼らのゲーム制作をサポートするためにすぐに20から50のリソースを提供できないかと尋ねられたことがあります。このような状況は双方にとって非常に魅力的です。アウトソーシング業者には即時の金銭的インセンティブが与えられ、開発者には制作スピードの向上とコスト削減があります。しかし、このような大規模な生産にすぐに飛び込むのは悲惨なことになりかねません。これは、一度に10段の階段を登ろうとするようなものです。うまくいくこともありますが、つまずいて歯を折る可能性が高いです。

どちらのチームも、契約、コミュニケーションチャネル、ワークフロー、ツール、プロダクションパイプラインなどを理解するのに十分な時間が必要です。4 ~ 10 人の外部開発者で構成されるチームから始めて、そこから成長させる方がはるかに安全です。プロジェクトの複雑さによっては、外部チームへのトレーニングも必要になる場合があります。これらすべてのことを考慮に入れると、プロダクションのスケールアップの数か月前から外部パートナーを探し始めるべきです。ゲームがフルプロダクションに移行するまで待たないでください。優れた外部パートナーを探すには、ほかの 50 のリソースが必要になります。

  • 効果的なテスト

外部の開発パートナーを探すとき、誰もがすでにテストから始めることを知っています。しかし、良いパートナーとはどのようなものでしょうか。

私たちは、単一の小道具 (椅子、銃、岩) を作りたいというリクエストを受けたことがあります。これをテストとして使用すると、おそらく異なるアウトソーサーから似たような椅子が10脚戻ってくるでしょう。これは、長期的に大規模な生産パートナーとなる企業の能力を示す良い基準にはなりません。

優れたテストは、技術的および創造的観点から、外部パートナーと自社チームのコミュニケーション、問題解決、統合能力を評価するものです。テストとしては、もっと大きくてわかりやすいものを使用することをおすすめします。たとえば、小さなゲームプレイ機能を構築したり、モジュール式のビルディングセットを作成したり、キャラクター全体 (コンセプトからアニメーションまで) を作成したりします。これらはまだ比較的自己完結型のタスクですが、どちらのチームにも課題があります。また、テストには実際の制作ワークフローをできる限り反映させる必要があります。つまり、ツール、技術仕様、承認プロセスはできるだけ実際のプロジェクトに近いものにする必要があります。

最後に、有料テストを実施することを強くお勧めします。両チームともテストに投資するため、一般的にはより効果的です。社内チームは自分の資金を有効に活用したいと考えており、外部チームは報酬を得られるように成功させたいと考えています。また、実際の制作コストや双方の期待値の設定についての会話を始めるのにも役立ちます。テストが成功しても、実際の作業に費用がかかりすぎたり、時間をかける価値がないとわかったりしたいと思う人はいません。

  • スケーリング管理と抽象化レベルの処理

外部生産が拡大するにつれて、当初機能していた管理システムがそれに合わせて拡張されることはほとんどありません。外部の開発者が一度に限られた数のアイテム (たとえば、2 ~ 5 個の小道具) しか作成していない場合、一般的には、各フェーズ (ハイポリ、ローポリ、テクスチャなど) でより実践的で確認するのが比較的簡単で効率的です。しかし、生産規模が拡大する (一度に複数のレベルを構築する) 場合、これはもはや現実的ではなく、双方が全体像を見始める必要があります。

一部のゲームデベロッパーは、個々のアセットがある場合でも引き続きチェックしています。 数千人 複数の外部チームで制作中のアセットの数このような偉業を成し遂げるのは、基本的にアーティストとアウトソーシングマネージャーで構成される社内チームを構築し、毎日提出物をくまなく調べて確認し、ゲームに統合することです。このアプローチは有効ですが、必ずしも最も効率的であるとは限りません。あなたは今、他の人の仕事をただチェックするだけの仕事をしているチームにお金を払っているのです。さらに、この種の仕事はこのチームのメンバーにとって魅力的ではありません。なぜなら、彼らは自分のアートを制作することができず、代わりに毎日他の人の作品の修正と統合に費やしているからです。

外部の開発者がこれらの責任を引き受けてスケールメリットを活用できるようにした方が、実際にははるかに費用対効果が高くなります。十分に統合された外部チームは、ステージ/レベル、機能、キャラクター全体をゲーム内で提供し、仕様どおりに作業できるはずです。両チームがこのレベルの技術的および創造的理解を得るにはしばらく時間がかかるかもしれませんが、それだけの価値はあります。外部の開発チームをこのレベルに引き上げるために時間を費やすことで、内部チームは他の開発チームを細かく管理する代わりに、より大きな問題を解決し、新しい問題に取り組むことができます。また、外部の開発者はオーナーシップに対する意識が高まり、自分の作品をどのように作成するかについての洞察力も高まります。最初はどちらかがコントロールを放棄し、もう片方が責任の増大を受け入れるのは怖いかもしれませんが、これは両方のチームにとって制作を拡大する最善の方法です。

  • 正しいツールの使用

これまでのキャリアを通じて、市販されているものから、特定のゲーム開発者(私たち自身を含む)が社内で作ったものまで、無数のプロジェクト管理およびコミュニケーションツールを使用してきました。実は、万能なツールは存在しません。小規模な制作でうまくいくものもあれば、プログラミングに適しているものもあれば、アートに適したものもあれば、映画やアニメーションに適したツールもあれば、ゲームに適したツールもあります。メールや Excel シートだけで管理していた作品もありました。

これらすべてを踏まえて、心に留めておくべき最も重要なことは、あなたとあなたのパートナーにとって最も効果的なものを見つけ、双方が同じシステムを利用することです。よくある間違いは、社内チームを 1 つのシステムに配置し、別のシステムを使用して外部チームと通信することです (セキュリティ上の理由または利便性のため)。これは、システムのエラーの原因が増え、真のコラボレーションを妨げるだけです。これは他のソフトウェア (ファイルリポジトリ、ゲームエンジン、モデリングソフトウェアなど) にも当てはまります。ツールを再評価し、制作プロセス全体を通してコミュニケーションを改善する方法について、パートナー間でオープンな議論を行うことは常に重要です。

結論

外部開発パートナーシップと共同開発は今後も続くでしょう。これにより、チームはリソース、時間、専門知識の制約を克服し、製品を成功させることができます。そのためには、組織は持続的に関係を深め、互換性を効果的にテストし、管理とプロセスを大規模に適応させ、適切なツールとテクノロジーを活用する必要があります。

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