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ショーン・レイデンの逆襲

Shawn と Alexander が、ゲーム開発にかかる実際のコストと、次世代が世界中のファンに質の高いゲームを提供する方法について、それぞれの見解を語ります。
ショーン・レイデンの逆襲

ビデオゲームリアルトーク-ショーン・レイデンの逆襲

新シーズンを始めるにあたり、アレクサンダーはプレイステーションの元会長でソニー・インタラクティブエンタテインメント・アメリカの社長であるショーン・レイデンにインタビューします。ショーンとアレクサンダーは、ゲーム開発の実際のコストと、次世代が世界中のファンに質の高いゲームを提供する方法について、それぞれの見解を語ります。

議論されたトピック:

  1. ビデオゲーム業界に混乱をもたらす
  2. インディーデベロッパーが直面する課題
  3. Shawnの開発者へのアドバイス
  4. ゲームが時間とともにどのように変化したか
  5. ゲームの価格は上がるべきですか?そしてもっとたくさん!

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トランスクリプト:

アレクサンダー・フェルナンデス00:00:05
みなさん、こんにちは。ビデオ・リアル・ゲームズ・トークのアレクサンダー・フェルナンデスです。VGRTでは、いつものように特別ゲストがいます。ショーン・レイデンが戻ってきて、新しいことについてみんなで話しに来てくれました。ショーン、調子はどう?どうなってるの?
 
ショーン・レイデン00:00:20
ねえ、アレクサンダー。私たちはうまくやっているよ。ありがとうございます。ビデオゲームリアルトークのセカンドシーズンに参加できてうれしいです。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:00:26
うん。分かるだろ?ここにいてくれて嬉しいよありがとうございます。どうもありがとうございます。そして、私たちは今、受賞していると言わざるを得ないと思います。なぜなら、どうやら私たちは賞を受賞したからです。私たちはthe.comから金賞を受賞しました。すべての視聴者に感謝したいと思います。リスナーが視聴者になったと言えるでしょう。なぜなら、この旅で私たちをサポートしてくれて、そしてほら、他の場所で過ごせるときに私たちと一緒に時間を過ごすことを選んだビデオがあるからです。しかし、彼らは私たちと一緒に過ごすことを選びました。それはいつでも良いことです。
 
ショーン・レイデン00:00:47
おめでとう。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:00:50
どうもありがとうございます。ショーン、色んなことが起きてるビデオゲーム業界では色んなことが起こってるしあなたにも色んなことが起きてるわニュースを知らなかったり、ニュースを読んだことはなかったり、ニュースを読んだことはあるけれども、このニュースを読んでいないかもしれない人々に、先に進んで最新情報を伝えることが重要だと思います。しかし、前回VGRTに参加してから何が起こっていたのか、説明していただけませんか。
 
ショーン・レイデン00:01:10
ええと、完全な情報開示と透明性の精神のもと、今すぐ免責事項を出すべきだと思います。ええと、先月の時点で、私はあなたの会社Streamined Media Groupのアドバイザーの役割を引き受けたと思います。私たちは、ええと、世界に出て、ええと、破壊的なビデオゲーム業界に出るというビジョンを一致させました。ええと、私たちは混乱させる必要があると感じているので、あなたとあなたのチームと一緒に仕事ができてうれしいです。素晴らしいグループです。そして、あなたの会社はすでに分散型開発のアイデアの最前線に立っていると思います。リモートで、ええと、事実上世界中にチームを結集してプロジェクトに反対するチームを作るという貢献です。それが、ええと、ビデオゲーム開発の未来だと思います。もう始めていると思うし、一緒にいられて嬉しいよ。だから、それを公開したい。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:02:07
うん、いや、正直なところ、どうもありがとう。正直に言うと、いつものように、ビデオゲーム業界について話していたので、私たちが話していることは何もStreamlineと解釈されません。しかし、Shawnと私が力を合わせて、ビデオ業界のビデオゲーム業界ができると信じているより大きなビジョンのために協力していることを知るのは良いことです。そして明らかに、この業界がビジネス、エンターテインメント、企業の未来にとってどのような意味を持つのかという大きな背景もあります。というわけで、今日はかなり活発な会話をするつもりです。そして、ええ、つまり、聞いて、私たちが集まって話し始めると、いつも活発な会話に変わるようなものだと思います。だから、基本的に、私たちがリフを始め、物事を詰め込み始めるときに出てくるアイデアに人々をさらけ出すのは素晴らしいことだと言えるでしょう。ショーンさん、ご存知のように、私たちが集まると発表したときに世界を揺るがしたようなニュースで出てきた主なことの一つは、基本的にビデオ業界は混乱の危機に瀕しているという考えだったと思います。ご存知のように、私たちはそれについて話しましたが、それらは大きな言葉です。ショーン・レイデン、アレクサンダー・フェルナンデスは、ビデオゲームは混乱の危機に瀕していると言います。あなたにも同じ時間があります。人々はそれが何を意味するのか本当に知りません。そして、ビデオゲームは、イノベーションは常に混乱を招いていると考えているからです。いいえ、そうでもありません。じゃあこれについて調べたらどうだ?何、何、どういう意味?ディスラプションにふさわしいのは何か?それはなぜでしょうか?
 
ショーン・レイデン00:03:22
その質問の2、2つの要素だけを見てみましょう。一つは、ええと、制作手段、ゲームの作り方です。その構造を壊す必要があるのか?答えは「はい」です。これについては、後でもう少し詳しく説明します。二つ目はビジネスモデルです。ご存知のように、ゲームを市場に出すには、そのモデルを見直す必要があるのです。そして、私は両方に「はい」と答えます。最初のゲームに戻りますが、プロダクションゲームですね、かなりアレキサンダー、あなたは私の半分の年齢ですが、私とほぼ同じくらい長い間ゲーム業界に携わってきました。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:03:56
あなたは私よりもうまくやっています。はっきりさせておこう。つまり、あなたにはもっと良い遺伝子があるのよ。インディ・ジョーンズを覚えてるよ彼らが間違ったカップを取り出してしまったみたいだけど、「ありがとう」って感じだ
 
ショーン・レイデン00:04:10
私たちは業界として、ほぼ同じ方法でゲームを作ってきました。この30年間は、ゲーム自体の制作に大きな革新は見られませんでした。今では、確かに、ご存知のとおり、私たちはより優れたワークステーションを手に入れました。ご存知のとおり、Mocapは以前ほど多くのクリーンアップを必要としません。ええと、ご存知のとおり、パフォーマンスキャプチャは重要になっています。こうしたイノベーションは起きてきましたが、実際のゲーム制作自体は、過去 30 年間とほとんど変わりません。たくさんのプログラムを手に入れ、たくさんのアーティストを雇い、その上に何人かのデザイナーを投入します。そして、ゲームの規模が大きくなり、ゲームの品質に対する要求が高まるにつれ、ご存知のとおり、HDゲームに求められるようになりました。それが当たり前だった頃を思い出してください。それから4Kになり、私たちは地球の果てから遠く離れようとしています。ええと、私たちはその問題にもっと多くの人を集めただけです。今、東南アジアの非常勤グループから人を集め始めました。東ヨーロッパでは、ゲームデザインチームや制作チームを褒めようと補助グループを招いていますが、実際のゲーム制作自体は全く変わっていません。そして、それはもっと大きなイノベーションが必要な分野だと思います。ご存知のように、私たちはゲームビジネスにおいて本当に賢い技術者でなければなりませんが、より多くのテクノロジーを手に入れ、ゲーム制作自体の重労働をより多く行うには、テクノロジーにもっと傾倒する必要があります。それが人工知能や機械学習、あるいはその2つの組み合わせによるものであれ、ええと、ええと、人々はジオメトリを作成したり、ゲームの砂漠レベルをデザインしたりするために何百人ものアーティストを派遣する必要はありませんし、ほとんど手続き的に行われるべきゲームの砂漠レベルをデザインする必要もありません、ゲームエンジンで、あんなふうに作れるなら。私はノーマンズ・スカイ・チームとか、ハロー・ゲームとか、あれで何をしたのか、そしてどうやって7人のチームでジオメトリや世界全体をプロシージャルに生成できたのか、そういう人たちを見ています。これこそが未来への道しるべのひとつは、どうすればエンジンにただ人を投げつけるのではなく、ゲーム制作にもっと多くの作業を任せることができるかということだと思います。ですから、それにはディスラプションが必要です。そこで、その問題を解決しようとしているアドバイザリーとして一緒に仕事をしているチームを見ているところです。そして、それは私たちにとって大きな、大きな飛躍になると思います。なぜなら、現在の状況では、ゲームの制作に2億5000万ドルから3億ドルの費用がかかるとしたら、ゲームの開発に関連する唯一のコストは実際には人件費だからです。そうではありません。ライセンスに数千万ドルを費やしているかもしれませんし、そうかもしれませんが、何かをしているなら、あなたは間違ったことをしていることになります。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:06:35
ただし、忘れてはいけないのは、私たちが支払うソフトウェアライセンスは、3D studio maxなどで、1人あたり年間5,500米ドル程度です。つまり、オートデスクはそれをロックダウンしているということです。誰が何をしていようと、彼らはお金を稼いでいるので、彼らがそれをやっていることは分かるでしょう。
 
ショーン・レイデン00:06:50
しかし、コストというのは、ご存知のとおり、それは個別のスライスであり、オーバーヘッドと住宅費には別のスライスがあります。しかし、ご存知のとおり、最大の要因はコストの 85% は人件費です。そして、どうすれば削減できるのでしょうか?将来、こうしたもっと大きなことをするために、今と同じくらいの人数が必要なのでしょうか?
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:07:09
さて、これをちょっと解き明かしましょう。20年前は、PlayStation 1、PlayStation 2を使っていたとしましょう。正しいとしても、おそらく40人のチームがありました。それでは、さっそくプレイステーション1のチームを見てみましょう。おそらく30人未満です。実は、そう言いたいです。そして、その統計の観点から考えると、PlayStation 1のゲームは、その時点で30人、あるいは基本的にはゲームだけだったとしましょう。そして、人件費は、インフレと変化だけでほぼ同じだと思いますか、それとも人件費が上がったと思いますか?
 
ショーン・レイデン00:07:48
ああ、人件費は間違いなく上がった
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:07:51
そして、「はい」の条件に進んでください。
 
ショーン・レイデン00:07:53
月間稼働率が上がりました。間違いない。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:07:56
オッケー。それで、ちょっと話をすると、これは見ておくべき重要なことだと思うので、基本的には20年前、つまり20年前、私がここでこれを始めたとき、マンマンレートは、ほら、5から7,000の間のどこかでしたよね。昔はそうだったんですね。そして、時が経つにつれ、事実上、カリフォルニア州やその他の主要な大都市圏にいる場合、コストは15〜20ドルで、場所によっては22ドルにもなるようになりました。ビデオゲームのコストのほとんどは人件費だからです。今日、または数分前にもおっしゃったように、基本的に、ほとんどのゲーム、つまりビデオゲーム開発費の約 80% が純粋な人件費であるという段階にいると言わざるを得ません。基本的に、30人だったとき、たとえば月あたり5,000人、開発に24か月かかったチームがあれば、500万から700万ドル、おそらく開発に1,000万ドルの費用がかかるゲームの北側を簡単に追跡し始めることができますよね?今日同じゲームが今日の数字で作られました。単純な 10,000 工月をベッドで考えてみよう。それも可能だ。そして、それを24か月にわたって、おそらく社内の約150人から200人のチームに適用すると、少なくともその後、基本的に社外の補助グループに行くようになります。そこでは、おそらくほぼ同じ量、250人、場合によっては300人の外側に労働力を加えます。つまり、総開発規模は約600人でした。そして、その基本シナリオを実行します。これで、ゲームの開発コストが 3,000 万、4,000 万、5,000 万ベースになり始めている理由がわかり始めました。まだマーケティングにも触れていません。しかし同時に。ここで一つ言えるのは、それと同時に、実際に変わっていないのは、どれくらいの費用がかかり、どれだけ消費者が受け継いだかということです。
 
ショーン・レイデン00:09:57
値札はいくらですか?
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:09:59
値札はいくらですか?うん。それで、それについて話しましょう。文字通りここに座って、ちょうど労働運動をしたばかりで、ここに座って、「オーケー、開発に5000万ドルの費用がかかるゲームを作らなきゃ」と言っているからです。基本的に、価格を正当化するにはどうすればよいのでしょう?価格が20年間比較的同じままであるという事実は?それはどうなっているんですか?
 
ショーン・レイデン00:10:23
59.99。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:10:25
マジックナンバー。うん。なぜ、ところで、なぜ、なぜ、なぜ 59.99?なぜ29.99じゃないの?この数字を思いついたように
 
ショーン・レイデン00:10:34
なぜ79.99ではないのですか?
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:10:36
正しい?なぜ100ドルじゃないの?
 
ショーン・レイデン00:10:38
インフレーションあり。つまり、もしあなたが、もしあなたが、もし90年代後半に戻ってPS1のゲームに戻れば、59.99ドルで市場に出ています。ご存知のように、ツイステッド・メタルやワイプ・アウト、パラッパのようなゲームです。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:10:51
素晴らしいゲーム。
 
ショーン・レイデン00:10:53
すべての素晴らしいゲーム。ええと、そうだったし、開発コストは今日のゲームを作るよりも桁違いに低かった。ただし、価格は実質的に59,99ドルです。オッケー。確かに、69、99、10のゲームがいくつか出てくるという話もありますが、90年代後半以降、10ドルのデルタ航空ではインフレ率の上昇をカバーしていないという話もあります。そして、それを現在のドルに、実際の収益と、ええと、当時のお金の価値と比較すると、90年代後半のそれらのゲームは、実際には99ドル、1ポップ、またはポップスあたり100ドル程度で販売されていたことがわかります。うわー。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:11:32
うん。それが真実だ。うん。うん。
 
ショーン・レイデン00:11:37
今日のドルで。それで、ええと、それ、つまり、それが本当のスクイーズポイントになりつつあります。誰かが、別の時に違う文脈で私に言ったんだけど、ええ。PS1の時代には、ゲームスタジオの駐車場に現在よりも多くのフェラーリが置かれていたのはそのためです。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:11:53
実際、それはとても面白いことですが、それは真実です。それが真実です、より低いコスト、同じ価格、より強い通貨。そして結局のところ、タイムラインは36か月もかからず、基本的にこのように想像するのに600体の体もかかりません。たとえば、その間、たとえば2000年、2001年の間に、20人ほどのグループが、200万ユニット、300万ユニットを販売するゲームを作りました。その結果、ゲームの制作には250万、300万ユニットの費用がかかりました。ほら、それらは当時起こっていた大きなリターンです。そして、あなたはそれを打ち砕いているのです。

ショーン・レイデン00:12:32
うん。PS1 PS2の時代には、ええと、私のチームは年間25から30のゲームを提供していました。すべてのスタジオ、セカンドパーティとのパートナーシップ、外部開発契約を通じて、毎月少なくとも 2 つのゲームが出荷されていました。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:12:55
うん。そして、ちょっと考えてみたら、出荷するゲームが年間25ゲーム、たとえば年に30ゲームを出荷するとしたら、平均してどのくらいでしたか?頼りにしているゲームのうち、百万本売れるはずのゲームはいくつありますか。それとも、皆さんが考えもしなかったのでしょうか?
 
ショーン・レイデン00:13:09
ええと、必ずしもそういう言葉で考えたわけではありませんが、誰が銀行家で、どれが大きなテントポールで、気が狂うことはわかっていました。そして、いくつかは、ええと、それは私たちに実験の余地をたくさん与えてくれました。なぜなら、その25のゲームのうち10ゲームが、ええと、ご存知のように、コストプラスで収益が戻ってきた場合、さらに10ゲームがあり、それが損益分岐点に達した可能性があるからです。しかし、それらはポートフォリオに多様性と多様性をもたらしました。最近では、賭け金はとても大きいです。ええと、リスクが非常に高いので、1年間にリリースされるゲームの数は劇的に減少しています。そして、それはすべてのパブリッシャーに当てはまります。同時に、他の測定値を見ると、エンゲージメント時間はおそらく増加していますが、FIFA、Fortnight、Apex などのいずれであっても、人々は1つのゲームにより多くの時間を費やしているだけです。しかし、その種類は減ってきています。巨大なテントポールとテンプルだけを提供したいというニーズに、さまざまなタイプのゲームが夢中になっています。そして、それが今日のゲーム内開発における課題のようなものだと思います。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:14:23
つまり、AI、手続き型テクノロジーにおけるイノベーションの進歩、つまり基本的に、より少ない人員でより多くを生み出すことを可能にしたもの、またはパンチを詰めることを可能にしたものについて、あなたが本当に言っていることですが、これについて話すとき、あなたが本当に言っていることです。そして、ビジネスオーナーとして私に語りかけるのは、あなたが本当に話しているのは、30人が何百万ドルも稼ぐことができた栄光の日々に戻るために、開発コストを削減する方法だということです。フェラーリはそのためのものです。なぜなら、結局のところ、実際の開発コストはより低いからです。売却という点では価格は変わらないか、必要があれば少し上がって、それなりのマージンを生み出せたらいいなと思っています。その観点から見ると、そこには多くのメリットがあります。というのも、基本的に、過去30、40年間続いてきたパブリッシャーと開発者の関係が、決して公平ではなかったため、実際には決して公平ではなかったという事実の兆候が見えてきたからです。それはお金を稼ぐこととリスクを冒すこと、そしてお金を稼ぐためにそのお金を割り当てて使った人たちが、人生そのものだったのです。しかし同時に、人々が自分のIPSを売っていた時は、基本的に共有に夢中になっていた時期もありました。今エピックがアップルとグーグルを引き受けているのは、基本的に、ご存知のように、店舗が支払う価格を引き上げて、人々が負担するコストを基本的に削減するためです。それについてどう思いますか?よく知ってるよ基本的には君は反対側にいてそれを生き抜いたんだつまり、あなたはその取引を何回かしたと思うけど、あなたはどう思う?つまり、どういうことかというと、ビジネスモデルが破壊されつつあることについて話していただけますか?では、それはどういうことなのでしょうか?
 
ショーン・レイデン00:16:00
オッケー。1番のポイントはさておき、生産モデルをどのように破壊するかということでした。私たちはイノベーションとテクノロジーを通じてそれを実現しています。そして、ええと、ご存知のとおり、アウトプットを多様化するためのより良い方法を見つけることで、ええと、ビジネスモデルも変えなければなりません。はい、絶対に。ええと、私たちが今日住んでいる世界は、クリエイターを呼び込むことがずっと重要だと思います。消費者という言葉は嫌いですが、クリエイターとファンを連れてきてください。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:16:31
ええ、ええ、ファンが好きです。
 
ショーン・レイデン00:16:35
ほら、これがアイデアです、これがそれを体験したいファンです。この2点間の摩擦を減らすにはどうすればいいでしょうか?ご存知のように、以前は車に乗って店まで車で行き、ディスクを購入することを意味していた摩擦の一部が、ソファでくつろぐときからその摩擦が取り除かれたと思います。これらのゲームを購入し、コンソールにダウンロードしてプレイできるようになりました。今日の世界では、10、15年前、突然、世の中で最も高価な広告であるテレビ広告の影響が見られました。私たちはついに、実際にはあまり効果がないことに気付きました。ブランドにとっては素晴らしいことだと思いますが、個々の製品にはあまり適していません。なぜなら、そのメッセージを巨大な人口層に広めているからです。そのメッセージは、あなたのものを買いたいと思っている人なのか、買わない傾向がある人なのかさえわからないのです。デジタル広告が重要になってきて、今やデジタル広告は、色んな意味でコスト構造が、テレビや新聞などよりも企業にとって非常に有利なことがたくさんありますよね?かつては新聞広告、つまり印刷広告でした。ええと、出版社がデベロッパーにもたらした多くのメリットは、ご存知のように、私たちは小売業に力を持っていて、テレビ広告を行う能力があります。また、ディスクをハードウェアと一緒に運んで店舗に向かうトラックもあります。デジタル配信の世界では、こうした利点の多くがなくなったと思いますが、ビジネスモデルは変わっていません。ですから、ゲーム販売の資金は不釣り合いに出ていると思います。おそらく、パブリッシャーやコングロマリット、つまり、いわばゲームをリリースしているコングロマリット(大企業)に超過していると思います。それこそが、アップルのエピッククレームの本質だと思いますよね?
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:18:35
これについて興味深いのは、出版モデルについてちょっと考えてみると、分割の仕方が決まっていた方法ですが、CDにスタンプを押したり、物理的な商品を店の棚に配布したりする必要があった時代に存在し、基本的にウォルマートのポケットに入らなければなりませんでした
 
ショーン・レイデン00:18:54
窓にポスターを貼って、スタンドを買って、エンドキャップを。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:18:58
リアルワーク、リアル、リアル、リアル労働、リアルマーケティング、リアルアクティビティ、リアルな価値創造が行われていました。しかし、時間が経つにつれて、すべてがデジタル化するにつれて、その価値創造は変化したと思われます。しかし同時に、少し前に説明したように、人件費によってチームの人数が増え、予算のコストも増加しましたが、マーケティングのコストも上昇しました。しかし、基本的にこれを行っている他の出版社の価値創造責任の期間は、必ずしも同じではありません。それは、価値創造という点では不釣り合いに少なくなっているのに、マージンは変わらないということです。それで、私の質問かコメントは、それがビジネスモデルの根本的な問題を解決する必要がない簡単な方法なのか、それとも怠惰な方法なのか、ということだと思います。というのも、正直なところ、問題が戻ってくるものは大きすぎ、ほとんど失敗するには大きすぎますが、同時に、実際に問題となっているものを修正する方法を見つけるためのイノベーションを探している人は誰もいません。まるで、あなたは私たちの問題を解決しているわけではなく、過去40年間はうまくいったことが次の80年間はうまくいくはずだと文字通り想定しているようなものです。テクノロジーの世界では。私たちはエンターテイメントです。それがどう理にかなっているか見せてください。
 
ショーン・レイデン00:20:28
このモデルがあなたに有利に働くかどうかはわかりませんが、なぜそれを変更するのですか?
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:20:32
ええ、分かるよね?モノポリーで遊んでるみたいだ。合格して、行って200ドル集めてくれ。まあ、そうだね。そして、ほら、ほら、リスナーにとっては明らかに、出版社が悪いと言っているのではありません。私たちは、ビジネスモデル、製品のコストが高く、その製品を売るために生み出すべき価値、そして誰もが人々のために戦っている注目を集めるために戦っている巧妙な基盤について、基本的な現実ではないと言っているのではありません。製品を作ることにもインセンティブと経済的インセンティブがあるはずです。しかし、とりわけ私たちが話してきたことについて、私が興味をそそられることが1つあります。しかし、面白いことが1つあります。年間25~30本のゲームをリリースし、創造的で革新的な賭けをしていた時代には、こうした賭けが可能だったのは、勝者総取りのイノベーションが真のブループレディクティブに後回しにされていたため、製品のコストが下がったからです。絶対に負けないことはわかっているけど、続編を作るには、続けて、続けて。そして、私たちには、賭け金が大きすぎるために、型にはまらないことをする動機がまったくない出版帝国があります。私たちは基本的に、自分たちのビジネスモデル、つまり先ほど言ったような結果によって状況を作り出したと言っても過言ではないでしょうか?私たちにはイノベーションを起こす余裕はありません。私たちは自分たちが作り上げたものに満足して、進んでいかなければなりません。あなたはどう思いますか?
 
ショーン・レイデン00:22:02
それは少し不公平だと思います。なぜなら、続編や類似のジャンルタイプのタイトルの作成においても、エンジニアリングレベル、アートレベルで、技術レベルで、膨大な量のイノベーションが行われていると思うからです。ご存知のとおり、まだ16ビットのゲームをリリースしていて、まったくイノベーションがないわけではありません。ご存知のとおり、私たちは創造する方法を見つけました...
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:22:27
ヘアカラーとアイリスが特徴です。
 
ショーン・レイデン00:22:32
私たちは、この世代、この過去の世代、そして現在の世代のゲームで、超没入感のある世界を作り出してきました。そして、それらは驚異的です。しかし、あなたの言うところでは、そうです。賭け金の方が大きいからです。ベットの回数が減ります。それは単なる数学の論理です。そして、ええと、開発費のバケツは開発費に比例して増加していないので。ただ、やるゲームの数が減っただけです。ええと、市場は月に25のゲームを吸収できないことを示しています。なぜなら、現在出ているゲームはすべて、ええと、ええと、ええと、追加コンテンツと、ええと、ユーザー生成コンテンツと永続的な世界、そしてこれらすべての異なる要素を備えた永遠のゲームになることを目指しているからです。ご存知のように、プレイヤーは少ないゲームに対してより多くの時間をゲームに費やしています。ただ、それはただの事実です。つまり、ええと、イノベーションはまだ続いていると思いますが、それは、私たちが知っていることと、私たちにできることや理解していることに反して、どのようにイノベーションを起こすかという、非常に狭いニッチな領域に限られています。そして、おそらく過去に見たような、完全に領域外の、ある種の、ある種の新しいゲームにリスクを冒すようなことはあまりありません。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:23:45
ですから、プラットフォームで働いているリスナーはパブリッシャーで働いています。彼らはアナリストです。あらゆるレベルで、多くの経営幹部が私たちの番組を聴いています。だから、彼らは「すごい、ショーン、それはとても理にかなっている」と言っています。5分間話せるとしたら、何を話してくれる?私は何をすればいいの?俺はクソ野郎だ出版社のX、Y、Zだ助けてくれ何、何、何をすればいいんだ?このゲームで生き残るにはどうすればいい?
 
ショーン・レイデン00:24:14
プラスチック、ベンジャミン・プラスティックス、ええと...
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:24:17
ゴールドジェリーだよ。
 
ショーン・レイデン00:24:22
私たちがすべきことは、自分たちのポートフォリオとは何か、世界で何をしようとしているのか、意図的に考える必要があるということだと思います。私たちがお金を稼ぐためだけにこのビジネスをしているなら、現在のまま続けてください。というのも、パンデミックの間、あなたが行っていたことですが、ご存知のように、ビデオゲームの収益は前年比で20〜24%増加しました。そんな感じです。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:24:46
ええ、絶対に。屋根から撃たれた今はほぼ20億人だ。馬鹿げてる。去年は1,830億だったと思うけど
 
ショーン・レイデン00:24:54
うん。そして、ある方向に進んでいます。ご存知のとおり、予算のプレゼンテーションを行うたびに、すべての矢印が正しい方向に向かっているビジネスの1つです。すべてが上昇しています。そうなると、人々は私たちのやっていることが正しいと思ってしまうでしょう。私たちがやっていることは、十分適切だということです。ビジネス目標を達成しつつある。私たちはお金を稼いでいます。私たちはそれをやっています。私が懸念しているのは、将来性があるわけでもなく、避けられない事態に備えていないということです。つまり、過去20年間アピールしてきた同じ人々からより多くのお金を稼ぐことだけです。やがてはタイムアウトになり、新しいプレイヤーを、ええと、確かにコンソールゲームの世界に呼び込むのに十分な努力をしていません。モバイルには話せません。なぜなら、それは私の、私の仕事ではないからです。そして、モバイルについて言っておきたいのは、多くの人が思っていたようなゲートウェイドラッグではなかったということです。モバイルで入手すると、コンソールでは機能しないようです。しかし、コンソールの分野では、PlayStation 1世代であろうとPlayStation 5世代であろうと、世界中で同じ2億4億5千万人のユーザーがいます。そして、どうすれば新しいプレイヤーを呼び込むことができるのでしょうか。これまで構築してきた古いものの続編を作って、新しいプレイヤーを呼び込むことはないと思います。ほら、ここにいない人たちが投票して、ファーストパーソン・シューティング・ナインは欲しくない、RPG 8は欲しくない、バトルアリーナ7は欲しくない、と言っています。ですから、イノベーション、より優れたグラフィックス、より直感的なコントロールなどを備えた同じゲームを作り続けながら、機能的には同じエンターテイメント体験を提供できれば。私たちは新しい人を呼び込むつもりはありません。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:26:36
いいえ、その通りです。つまり、ノスタルジアプレイは必ずしもそうではないということです。うん。オッケー。私たちがプレイして育ったゲームを作りたいという願望や、「もし良かったらいいんじゃないか」と思いたいという願望は常にありますが、現実には、基本的に好きなときにゲームをする同じ40歳の男には売れません。基本的に、何か新しいことを体験したいと思っている人が何世代もいることはわかっていますが、これらの製品を作るための予算が非常に高いため、制約があります。それでどう聞こえるかというと、私、私、これってちゃんと聞こえてるの?ほら、ここに座って「わぁ、ショーン、ちょっと話してくれた」って思ってるんだけど。そして、たぶんただ、多分もっと小さな賭けをするべきだと思う。それはイノベーションの資金を調達し、何か新しいことに挑戦し、十分に理解していれば、トラクションが得られず失敗するリスクはかなり高いですが、基本的に私がワントリックのポニーで、18匹がワントリックのポニーだと言うよりはましです。「どうやって、どうやって、どうすればいいの?」だって、そう言ってるんですか?つまり、繰り返しになりますが、聞き手にはっきりさせておきたいのです。5百万とか500万ドルのプロジェクトでサイコロを振らなきゃいけないってこと?
 
ショーン・レイデン00:27:47
ゲームには活気に満ちたインディースペースがあり、多くの独立系開発者が一歩踏み出そうとしており、業界に参入し、製品を作ろうとしており、500万、600万、1000万ドルの賭けでそれをやっていることを考えると、私たちはその方法を見つける必要があります。ええと、そこにはたくさんのクオリティがあると思いますが、発見されるのに苦労しています。そして、業界として、私たちは彼らが表面化するのを助けるために何もしていません。そして、業界として、次世代の開発者を支援する方法を見つける必要があると思います。ご存知のとおり、私たちは300人の大きなメンバーチームを率いて行進し、1億5000万ドルの費用がかかる巨大なAAAゲームをやっています。それは永遠ではありません。そして、業界そのものがイノベーションを生み出したり、イノベーションを支援したり、新しい声を探したり、新しいプレーヤーを集めたりしなければ、業界は自重で崩壊するでしょう。開発者や大手デベロッパー、パブリッシャーが必要とする500万ドルのアイデアが世の中にはたくさんあると思います。ええと、ええと、それを支援することを検討するか、業界として、これらの人々が注目され、認知され、注目を集める方法を見つける必要があります。おそらく、彼らが構築できるようなオープンソースのプラットフォームを作ることを通して。そして、それから、70/30のような分割ではなく、有利な結果が得られますよね、88、12、ですよね?ええ。12%、12% は魔法の数字のようなものです。ご存知のように、10は低すぎ、15はちょっと苦痛ですが、12は人々が「それを自分から譲って、何らかのサポート体制を持つことができる」と言える場所にあります。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:29:44
いいえ、絶対に。聞いて、ここに座ってこれを聴いていると、私はフェインカップ企業の一人、例えばフェイスブック、アップル、ネットフリックス、グーグルがここに座って見たり聞いたりしているのか、あるいは、宇宙を監視していることすら知らないテック企業だと思っています。私たちが言っていることは次のとおりです。「ちょっと待って」と書いてあります。つまり、あなたが言いたいのは、未知の人々が必要としているのはお金だけという巨大で活気に満ちたシーンがあるということです。お金はある。それと同時に、プラットフォームと競争するために1億5000万ドルを費やす必要はありません。1億5000万ドルを集めて、基本的に3000のベットを行い、基本的に外に出てそれを取ることができるからです。そして、目を見張るようなこの巨大企業のおかげで私が持っているのは、すでにオーディエンスがいるということです。今は、基本的にディスカバリーの問題を解決するつもりです。そして、さあ、行こう。そして事実上、私はゲームでみんなの邪魔をしてしまったのです。それだけ簡単だ分かるだろ?はい。だから行く人もいるだろうし、そう簡単じゃないんだ。僕らはモアドアに住んでいて、「オーケー」みたいなことをやっているから。ええ、
 
ショーン・レイデン00:30:45
しかし、それは魔法です。外にはたくさんのマジシャンがいる。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:30:47
そこ。まさに。分かるだろ?世の中には金持ちのマジシャンがたくさんいるんだそして、私たちがいつも忘れているのは、笑えるということだと思います。ええと、はは、別の大企業が倒産してビデオゲームがあるようなものです。彼らは何回挑戦し続けることができるでしょうか?なぜなら、お金があって意志がある限り、彼らは暗号を解読するからです。私たちがしていることの中で、再現できないことは何もありません。もし、あなたがまだ達成できない適切な焦点と資本を使ってものを作ることに専念していなければ、私たちはむしろ1億5000万ドルから2億ドルの製品を作りたいと思うものは何もありません。なぜなら、私たちはそれが人々が望んでいることだと考えているからです。まあ、そうですか?それとも、本当に彼らに選択肢を与えなかったのか。そして、それは私たちがとてもこだわりを持っているからでしょうか?うん。私たちはこだわっています。基本的に、私たちは本当に素晴らしいことをする必要に屈しているようなものです。まるで信頼危機のようです。私たちはもっと大きく、より良く、驚くべきことをする必要があります。なぜなら、平均的なものにすぎないけれども、雇用を創出するリターンを得ることができるようなことはできないからです。それが次のレベルの人材を生み出します。だって、そうしよう、それと向き合おうってこと。私たちは首を絞められている。基本的に、ええと、文字通り引っ張って、引っ張って、引っ張って、引っ張って、引っ張るだけで首を絞めている。
 
ショーン・レイデン00:32:03
AAAの開発が3桁の数百万単位であることを考えると、それ以来そうです。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:32:09
とてもそうです。
 
ショーン・レイデン00:32:11
そして、厳密にエクセル、パワーポイント、エクセルのスプレッドシートのような観点から計算するなら、私は3倍の金額の賭けをして、2000万ユニットを売りたいと思っています。二桁の百万ドルのベットを5回行って、それぞれ100万ユニットを稼ぎたくありません。そうだよね?できると思うなら、フェンスにぶつかってもいいよ。君はそうするつもりだ。問題は、ええと、みんなを怖がらせてしまうことです。彼らは「オーケー、野球選手になりたい」みたいなホームランを打つ必要があるのはホームランだけで、常にホームランです。それは多くの才能をフィールドから奪い去ることになる。彼らは「私はただの一人の男だ」と言うでしょう。私はいつもシングルをヒットしてる。これはスポーツのメタファーとしては悪いことではない。でも、ビジネスではそうは行かないようです。そして、どうすればもっと多くのアイデアを部屋に届けることができるのでしょうか?どうすればそのアイデアを聞いてもらい、発見してもらえるのでしょうか?つまり、あなたはこの分野にやってきたビッグテック企業の失敗について話しましたが、ええ、私たちはそれを理解しています。ビデオゲームは難しいので、私たちはそれを見て考えます。ええと、でも失敗だとは思いません。私は彼らを「学び」だと思いますよね?スカイネットロールみたいだ。私たちはただ学んでいるだけです。私たちは失敗しなかった。私たちは学び、学びました。そして、その学びは、彼らが理解できるようになるまで積み重なっていくだろうということです。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:33:33
それこそが、ゲームが教えてくれることじゃないですか?

ショーン・レイデン00:33:37
まあ、まさに、粘り強さ。

 アレクサンダー・フェルナンデス00:33:38
粘り強さと本来の目的は金融です。全てがオリジナルゲーム
 
ショーン・レイデン00:33:45
ビッグテックとこれらすべての人々がこの分野に参入しようとしています。彼らは学んでいます。彼らは失敗していない。彼らは学んでいます
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:33:49
彼らは学んでいます。いや、全く君の言うとおりだ。あっという間に計算したよつまり、69.99で、200万ユニットを販売した場合、1億3,900万個の収益が得られます。オッケー。そして、1,250億ドルの費用がかかるゲームを作ったと想像してみてください。69.99ドルの価格帯ではっきりさせておきましょう。そのお金を全部家に持ち帰るわけにはいきません。
 
ショーン・レイデン00:34:07
いいえ、いいえ、そこにはディーラーのマージンがあります。そこにはいろいろなものがある。うん。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:34:12
肝心なのは、それが開発予算です。ご存知のように、100を超えることはすでにわかっています。そして、「お金がない」、「12% は、お金は1つある、それを1対1で保証したい」という軽いマーケティング予算を加えたら、基本的には200、220の話になります。つまり、ほらほらね。

ショーン・レイデン00:34:34
たくさんのゲームがあります。売上高の損益分岐点は、損益分岐点だけで300万、400万、500万です。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:34:42
それと同時に座ってこいつらを見に行って牙を見たり入ってきて現金のバケツを見たりするただ単に、学ぶこと、学ぶことなんだ。スカイネットだつまり、ある時点で私がそうなって、それを打ち負かして、自分の道を切り開くことに事実上気づいてるんだ。そして、その粘り強さは衝撃的だと感じています。それと同時に、それこそがビジネスで勝つことの意味なので、感心しています。
 
ショーン・レイデン00:35:07
そして、それは完全に予測可能です。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:35:10
ここで質問させてください。例えば、過去30年、出版から30年、20年間、あなたが仕事をしている間に、私たちがどれだけ夢中になったと思いますか、ああ、それは情熱であり、彼らは情熱のためにそれをするだろうという事実に私たちがどれだけ夢中になったと思いますか。情熱に任せましょう。情熱、情熱、それはすべて情熱に関するもので、煙幕として使われたからです。まあ、私たちはすべてのお金を稼いでいるので、それを修正する必要はまったくありません。それでは、すすぎましょう。単純にナイーブだったのと比べて、どれだけのものがあったと思いますか?
 
ショーン・レイデン00:35:45
ええと、ビデオゲームはまだ初期のエンターテイメントだと思います。つまり、音楽や映画、演劇、さらにはテレビのように長い脚があるわけでもありません。私たちの多くがビデオゲームに夢中になったのは、テクノロジーとプログラミングへの情熱が、楽しみ方と結びついたからだと思います。面白いことをする方法。つまり、初めてコンピューターに触れたのはPDPエイトでした。このポッドキャストを聴いている人で、それが何なのかさえ知っている人はほとんどいません。ええと、でもそれはタイムシェアでした。テレタイプ端末のように、オーディオ同軸カプラでダイヤルインして、メインフレームにダイヤルして、ベーシックでコード行を書いて、2つの数字か何かを吐き出してもらう必要がありました。でも、ええと、初めて算術解を出すために何かをコーディングしたんです。私たちはスタートレックのゲーム、つまりテキストベースのスタートレックゲームの開発に忙しく取り組んでいます。なぜなら、私たちがやりたかったのは、ただ持って、ただこのテクノロジーを楽しむことだけだったからです。ビデオゲームはそのオリジンストーリーから発展し、私たちが素晴らしい世界を作り上げていた世界へと発展したと思います。そして、ご存知のように、他のみんなと同じようにびっくりした私たちは、人々がお金を使って私たちと一緒に世界を楽しみたいと思っていました。そして、私たちはそれらの体験をさらに生み出し、人々はそれに賛同したいと言っていました。ですから、これが情熱的なものかどうかについてはあまり考えていなかったと思います。それ以上に、私たちはただ楽しんでいて、実際に給料をもらっているだけでした。それは、単にデータ入力や銀行で働いているようなものではなく、一種の驚異的なことだと思っていました。それで、それが大きなビジネスエントリーとエンターテイメントに変わりました。ある日目を覚ますと、私たちは世界一の存在でしたが、それが何を意味するのかまだ理解できていません。黄金の卵を産むガチョウを殺さないように努めていますが、どうやってもっとガチョウを捕まえるのかはよくわかりません。やり方はわかりません。30年前に始めたのと同じ軌道に沿って実行し続けているだけです。しかし今は、座ってそれを確認し、何をするかを決める必要がある時が来ました。あるいは、同じゲームをより高い解像度で、より速いフレームレートで、より多くのマルチプレイヤーワールドで構築し続けるのか、それとも座って進むのか、このテクノロジーは何を解き放つのでしょうか?他にどんな種類の体験ができるのか、提供できるのか?ええと、40年代の映画業界も同じような状況だったと思います。50年代には、西部劇やミュージカル、ロムコム、その他いろいろありました。そして60年代になると、このアバンギャルドな映画が次々と出てきて、悲惨なストーリーや、解決策もなかったり、結末がなかったり、一体何が起こっているのか疑問に思ったりしたストーリーが公開されました。ええと、私たちは実験を試みましたが、観客を増やすためにゲームが実験の世界に入ってきていると思います。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:38:52
それで、これを見て、それがいつ始まったのか、そしてこの業界を始めた多くの同時代人、たくさんの男、そして多くのギャルが第一世代、第一世代、第一世代について話すのは興味深いことです。彼らは帰る途中で日が暮れようとしていて、この素晴らしい業界を私たちに残してくれました。しかし、この業界は内省を必要とし、今どこに向かっているのかを基本的に理解する必要があるのです。そして見地からすると、モデルはこれまでと同じものなので、成長するのは素晴らしいことですが、これまでお話ししてきたレベルで持続可能であるためには、基本的な数学を行うだけでも、問題があることがわかります。ご存知のように、これは基本的に第2世代と第3世代の問題であり、解決する必要があるようです。しかし同時に、私たちがどれだけ、どれだけ途方に暮れているかを本当に完全に理解している人がどれだけいるのか、私にはわかりませんよね?私たちが非効率なことで溢れかえっているところには、ご存知のように実行可能性があふれていて、注目があふれています。私たちは、「ねえ、そうしてほしい」と言ってやってくる大勢の企業が、パンデミックとは何か、他の業界が言ったように、私たちは業界として変革する必要がある、と言っています。そして、それを実現できる唯一のテクノロジーは、ビデオゲームテクノロジー、ビデオゲームコンピテンシー、ビデオゲーム理解力です。そして、それが本格化しつつあります。つまり、人として大人になったからこそ、これを築き、この業界を築き上げたのです。私はこの業界で育ち、その後、自分のチームで自分でこの業界を作り上げました。あれを見て、周りを見渡すと、いつも「オーケー、じゃあ、これからどうなる?」って思うんです。私たちが作るもの以外に、話題のネタはどこにあるのでしょう。もし、これが1960年代の映画だったら、アバンギャルド、そして反逆者の子供たちが出てきて、これらすべてを作り始める。フランス映画だからみんなが死んで、「さあ行こう」みたいな、思慮深さはどこにあるのでしょう。
分かるか?つまり、「ここはどこだ?」って感じです。なぜなら、正直なところ、声も会話もないみたいだから。新聞を開いてみると、私たちの業界が悪い労働慣行、悪い行動から生み出しているゴミのすべてが詰まっているように思えます。言ってみれば、それは私たちが悪い行動を祝っているようなものです。つまり、これは文字通り週ごとのゲーム業界のことです。X社では恐ろしいことが起こり、1億ドルを調達したX社では恐ろしいことが起こり、Y社と結びついたX社でも恐ろしいことが起こりますが、何年もの間、さらに1億人が他に何も調達しなかったことはわかっていました。つまり、基本的にはお金です。ビジョンはどこ?方向はどこだ。アートの会話はどこにあるのか、どこにあるのか、私たちはカルチャーの境界を創り、押し進めている真面目な媒体なのだ。どこにあるんだ?分からない。
 
ショーン・レイデン00:41:50
業界として、私たちは自分自身について話す方法を本当に学んだとは思いません。業界として、私たちは自分たちが何で、何をしているのかについて、世界に発言権がないようです。確かに私の世代には、この業界を築き上げ、業界を成長させ、過去20年、30年の間に大きな進歩を遂げてきた人がたくさんいます。そして、彼らが引っ越したり、引退したり、庭で働いたりすると、ええと、彼らは信じられないほど静かになります。彼らはそれについて話すのをやめて、それについて話すのをやめます。ええと、この業界で非常に多くのリーダーがこの分野で同じことを経験しているのは、この業界では本当に興味深い現象です。いったん先に進むと、彼らはもうそれについて話さなくなります。そして、その現象をどう説明したらいいのかわからない。ただ見えてるだけ。だからこそ、積極的に外に出て意見を述べたり、このことがどこに行くべきだと思うかについて声明を出したりする人は、勇気を持って立ち上がってそれをするべきだと思います。そして、ほら、他の人たちとそういう会話ができるのを楽しみにしています。みんなが入ってきて、「レイデン、君はそれでいっぱいだ」と言いたがる。ええと、これが仕組みで、いつもこうやってるんだ。これが行き先だその議論に参加できて嬉しいよ。私たちはある種のエントロピースパイラルと並行して進んでいると思うから。自分自身のことや、いつもやってきたことについてだけ話し続けてしまうと、ええと、それは成長する方法でもなく、ビジネスを成長させる方法でもありません。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:43:23
面白いことに、見出しを見て、基本的に他の人がこの業界について何を、何を、何を言っているかを見てみると。カリフォルニア州出身の方は、この業界が何を意味するのかについて、非常に具体的な見方をされていることでしょう。基本的にマスコミを見ると、なぜこの機能が作られなかったのか、生み出された雇用に対してなぜこの機能が作られなかったのか、あるいは基本的にどれだけの資金を調達したのかはわかりませんが、正しく実行されませんでした。なぜなら、1億を読むといつも笑うから、何とか、何とか、何とか、何とか、何とか、あれとか、そういう感じなのでかっこいい。資金を集めましたが、製品を届けることはできますか?調べるよ、3年後にわかるだろうが、それについては話さない。ネガティブなことではありませんが、業界の一員であること、エコシステムの一部であることは、コミュニケーションの仕方を理解すること、そしてより多くの人を雇用してアクセシブルにする新製品を生み出す道筋を作る方法を理解することだということを、私たちが基本的に理解することです。ご存知のように、成熟した業界が通常行っているようなものです。それ自体は真剣に受け止めていますが、基本的に、私の人生はトワイライトだと言うほど深刻ではありませんが、実際には、私たちは自分たちの運命を自分でコントロールしたいという事実に真剣に取り組んでおり、文字通り人々がいて、現金があり、彼らが望んでいることはわかっている超富裕企業によって混乱させたくないという事実です。そして、そこは、もし見なければ、まさにそれが起こるようなものになる部分だと思います。ご存知のように、あなたはその話を基本的に音楽業界について話しましたね。興味深いのは、ええと、経営幹部が飛んで来て、「ねえ、シリコンバレーから先に進むよ」と言うような話です。さっそく大衆向けの音楽がどのようなものになるかをお話しします。考えてみれば、それはかなり驚異的なことだ。つまり、基本的にはたくさんの技術者が集まって、「ねえ、知ってる?アルバムを分解して、曲を売るんだ。
 
ショーン・レイデン00:45:11
1曲あたり99セントうん。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:45:13
でも99セント。あれは、あれは、すごい量の曲だ。そして結局のところ、私たちが得た一つのことは何ですか?僕たちのお気に入りのバンドの多くは、ライブパフォーマンスのグッズで必死にお金を稼ごうとしているバンドのライブを見ることになる。
 
ショーン・レイデン00:45:31
うん。iTunesが音楽に何をしたの?Netflixが映画に対して行ったことは、ご存知のとおり、業界を混乱させるためにやって来ると、レガシーが残る、風土病ではないプレーヤーたちです。伝統はありません。心配することは何もないけどこの機会をどうやって別の製品の納品でお金を稼ぐことに使えばいいの?そして、ええと、それは映画で起こったことであり、音楽を外部から受けたとしても、実際にはビデオゲーム業界としては、それが可能であることを願っています。これが、私がこのことについて話す理由です。自分たちを混乱させたいんだ。内側からやってください。ことわざにあるように、あなたは最愛の人を殺さなければならない。あるいは、盛田明夫が言っていたように、あなたが自分の製品を時代遅れにしなければ、誰かがあなたのためにその製品を時代遅れにするのです。そして、ゲームにおける次のイノベーションはゲーム業界そのものから生まれる必要があるということを業界として認識しておく必要があります。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:46:28
うん、よく言った。そして、これまでで最も物議を醸す質問をさせてください。あなたがフェンスのどちら側にいるかによります。ゲームの価格は、100ドルまで上がる必要があるのか、それとも100ドルにする必要があるのか?正直に言ってみましょう。これを押し上げるのか、それとも消費者はどの時点で痛みを感じるのか、感じないのか、といった感じでしょうか。それについてどう思うか知りたいですか?
 
ショーン・レイデン00:46:53
周りの指標を見てみると、消費者の生涯価値とは、ご存知のように、企業は、時間の経過とともに私が一人の人間からどれだけのお金を稼ぐかを計算しています。ええと、ご存知のように、ゲーム製品のユーザー1人あたりの年間摂取量は、59.99を超えていますよね?DLCでアップセルしたり、別のマイクロトランザクションでアップセルしたり、ゲームに何らかの金額を支払ったりするからです。そこで、両社はそのギャップを埋める方法を見つけました。これは、不測の事態に備えて、ちょっとしたアドオンのようなものです。実際にゲームの価格を上げる必要があると思いますか?はい。はい、そうです。それは無理だ。20年経っても値段が変わらないのはゲームとエッグだけだと思う。オッケー。ほら、それ以外は全部上がった。人々はこう言うでしょう、まあ、20年で一部の物価は下がりました。まあ、それは本当です。しかし、8年前に公開された映画の1999年のDVDを見ると、実際には価格が下がっているわけではありません。これは、デジタルの世界で在庫品を売り払うような価格設定をしているだけです。インベントリという概念はありません。というわけで、商品というのは、納品時に、えーと、ゲーム1本60ドルという価値がある商品なんですね... うん。これらは上がると思いますが、実際には70になっても問題は解決しません。つまり、非常に小さなバンドエイドを非常に大きな傷に当てるようなものです。業界標準からすると、ゲームの開発コストをどのように抑えるかがもっと重要だと思います。この暴走するゲームコストに対してさらに課金できるかどうかを見極めるよりも、その一部をどのように管理すればよいのでしょうか。そして、個人的には、ゲーマーの平均的なゲーム年齢を見ると、私がこのビジネスを始めたのは10代後半でした。そして、それは30代半ばのことです。うーん、前にも言ったけど。もう一度言うよ。喜んで12時間から15時間の試合に戻れることを嬉しく思います。もし私が始めたら、この3、4日でエンディングが見えると思います。このキャラクターに何が起こるのか、どのように解決するのかがわかります。私がプレイステーションだった頃、私たちはたくさんのデータを見てきました。あなたはゲームビジネスに携わっているので、驚くことはないでしょう。実際にゲームを終わらせる人の割合はごくわずかで、最後のボスに投入したお金は、ゲームを購入した人のうち、最後のボスを見た人は 60% にも満たないのです。ええ。ええと、それはそれについて考えることだろう。映画を上映していて、その映画の60%、つまり半分以上が観客が出て行ったとしたら、それは奇妙でしょう。そうだよね?ええと、ゲームとか本とか、みんな家に未完成の本があると思いますが、それは私たちがやるべきことであり、向き合う必要があることです。私たちはクリエイターとして、自分の作品全体を人々に見てもらうにはどうすればいいのか、確信を持つ必要がありました。私のストーリー全体を人々に楽しんでもらえるようにするにはどうすればいいの?そして、私がその話を40時間以上強調したら、その異動で多くの人を失うことになるかもしれません。でも、もしかしたら、私がそれをカットしてタイトにするなら、誰がゲームのヘミングウェイになるかが問題だと思います。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:50:18
つまり、それはいい質問だね。なぜなら、結局のところ、私たちはいつも短い宣言文のファンだと思いますが、現実には、ご存知のように、コストを抑える必要があると思います。なぜなら、今考えてみると、つまり、私が言いたいのは、基本的に、私たちは痛みを分かち合うことができるということです。現実には、私たちはできるのです。消費者、プレーヤー、ゲーマーは、提示されたものを楽しみたいと思っています。それと同時に期待も膨らみます。つまり、基本的には基本ループに戻って、文字通り悪循環を引き起こしている原因のループをたどっただけです。これは文字どおり価格帯であり、より良く、より大きく、より速く、より良く、より大きく、より速く、という飽くなきニーズです。私にはわかりませんが、15年から20年の間、コストは制御不能になっています。そして、この方向に進むにつれて、よりドレインのように循環することが、現在行われているようです。これで終わりというわけではありませんが、10時間から15時間の試合、12時間から15時間の試合、500万ベット、700万のベットという実際の会話があるということです。これらは本当に、現実的な会話です。これらは検討すべき事項です。それと同時に、私にとって衝撃的であり、これは私がいつも魅力的だと思っていたことですが、一方では、基本的に、この製品を生産するのに必要なものの精巧さが西洋で見られるということです。そして、私たちの製品が触れ合っている場所、何千人もの労働者、いわゆる映画の線下にいる何千人もの労働者がいる場所など、他の場所では何が必要なのか全くわかりません。搾取についての奇妙な話が2、3年おきに出る場合を除いて、誰も不思議に思わないすべての人々。しかも、そうした人々も、基本的にはこれらの巨大プロジェクトの一部なのです。だから、人々が知らずに話しているのは興味深いことだと思う。それはただの人間性だと思うけど、それと同時に、ええ、それは毎日起こっている。そうだね。あれは何だったんだ?ええと、ええと、今日はウイルス学者です。明日はアフガニスタンの専門家です。つまり、どうやら、あなたはこれを知らなかったようですが、知っていただきたいんですが、これはこのことです。でもわかってるしこれについては最後に話そうこの件について、あなたの意見をぜひ聞きたいです。その時に見て、計算をして、どうやって私たちが集まって仕事を始めたかを話します。皆さん、私たちはホイールを壊すこと、ホイールを壊すことについてコメントします。うん。Streamlineだけでなく、業界として、どうすればハンドルを壊すことができるでしょうか?どうすればそれができるのでしょう?
 
ショーン・レイデン00:53:05
まずは、私たちがこのサイクルに閉じ込められていることを認識することから始まると思います。正直に言うと、アレクサンダー、二歩後退しなければならないことを認識するには。そんなショッピングモールにいた時は、それを理解するのがとても難しかった。そして、この業界での日々の関わりから離れ、ファンとして、ええと、信者として、そしてそれを外から見て、この業界に貢献し続けるために何ができるかを考えることに決めて初めて、ええと、この25年間で私はとても愛するようになりました。その時、これらのことが私に明らかになったのです。だから、難しいと思うんです。その中にいるとわかりにくい。それは本当に多くのことに当てはまる。しかし今、私たちはそこから少し離れているので、もう一度言いますが、この業界のリーダーは、卒業または退職した、あるいは継続して関わり続ける必要があります。というのも、この業界のリーダーは、この問題を見て、解決方法を見つける必要があるからです。なぜなら、洞察そのものからは実際には解決できないから、ええと、そこから少し離れていなければ。ですから、この問題を解決するために私たちがしなければならないことは、これらの課題が何であるかを列挙し始め、私が乗り越えなければならない大きなハードルだと私たちが感じているものを解明することだけです。それには制作方法がある。その周りにはビジネスモデルがあります。ビジネスモデルとプロダクションの両方に当てはまるコスト構造があって、じっと座って、人間がいつもしている古くからの質問を投げかけてみるというものです。これを改善するにはどうすればいいのか?これを改善するにはどうすれば良いですか?そして、私たちはその質問を十分にしているとは思いませんが、まず質問から始めて、それから答えが浮かび上がってきます。
 
アレクサンダー・フェルナンデス00:54:59
とても本当です。とても本当です。ショーンはいつも、ショーに君に会えて嬉しかったよ。この議論をするのは、ほら、僕らが中に入って、リフができるから。それで、将来あなたが来るのをとても楽しみにしているわ。そしてもちろん、ビデオゲーム・リアル・トークのシーズン2に入りますので、他のゲストの皆さんとこの会話をさらに深めていきたいと思います。視聴者とリスナーの皆さん、この番組をサポートしてくださったすべての視聴者とリスナーに改めて感謝します。とてもポジティブです。新しいウェブサイト、VideoGamesRealTalk.com をチェックしてください。当社のソーシャルチャンネルで当社の情報を見つけることができます。StarveupのツイッターのVGRTで私に連絡してください。多種多様な声をお届けします。今シーズンは、メタバースから、基本的にビデオゲームで実際にお金を稼ぐ方法、そして基本的に、ビデオゲームでキャリアを築く方法まで、これらすべて、そしてビデオゲームリアルトークのシーズンまで、いくつか取り上げます。皆さんの話を聞き、話したり話したりするのを楽しみにしています。気をつけて、聞いてくれてありがとう。

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